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所以這類企業(yè)的組織,或者業(yè)務系統(tǒng)相對比較簡單,但它能夠在我們平臺上獲取培訓,繼而搭建管理體系,包括測評、績效、組織體系等。
7.3典型競品分析所以,我們選取MOBA類手游的代表《自由之戰(zhàn)》、《時空召喚》、《英魂之刃》和《虛榮》等主流的MOBA類手游來做比較,分析分析為什么MOBA類游戲之中,《王者榮耀》能夠一枝獨秀。而正是從五月份開始,《王者榮耀》里的版本更新內容瘋狂的加入各種各樣的社交功能,戰(zhàn)隊、戀人、師徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用戶在游戲內的社交障礙,力推用戶把《王者榮耀》變成他們現實社交的一部分。

產品定位:基于微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游產品特色:5V5經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰(zhàn)體驗;隨時開團,10分鐘爽一把;公平競技,不做養(yǎng)成,不設體力,靠技術決定勝負;掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。它充分的利用起了微信和QQ這兩大社交平臺,當一個新玩家進入的時候,甚至在開始第一盤游戲之前,它的游戲好友就已經有了幾百個,它就能看見現實生活中的朋友誰在玩《王者榮耀》,這樣的社交影響力對于一個新手來說幾乎是具有統(tǒng)治力的,如果這個游戲本身又并不是很難上手,那么這個新手的留存率相比其他游戲,就會變得很高了。更巧的是,和當年的QQ一樣,《英雄聯盟》以為只是在手機端多了一個小弟,卻沒想到這個小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再過個一兩年,誰叫誰大哥都還說不定了。

5.3產品核心功能分析5.3.1簡化的王者峽谷對戰(zhàn)模式每個玩過《英雄聯盟》的玩家進入了《王者榮耀》的第一句話一定是說:“我X,怎么和lol這么像”,是的,當你心里想著這句話的時候,《王者榮耀》團隊的目的就已經達到了,他們就是希望每一個在電腦端玩過《英雄聯盟》的玩家都能夠無縫接入《王者榮耀》這個游戲,從而獲得第一批的核心用戶,就像當年無私的QQ給微信導流一樣。2016.11.23排位溝通系統(tǒng)更新、聊天系統(tǒng)更新。

而它真正用來吸引用戶時間的同樣也是不斷打磨游戲本身的品質,但是卻給用戶制造了一個你花的時間多,你的游戲水平夠高,你就能夠碾壓其他人,與金錢無關的世界。
這在以前的電子游戲中是聞所未聞的。如果我們真正意義上挖掘到了場景的痛點,就找到了流量。
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